Comment la photogrammétrie a fait revivre le monde de L’immortalité du mal

Le mal des résidents dans le monde de l'immortalité à la vie

Une symphonie d’obturateurs staccato a rempli l’air. Le gaz de xénon a strobaté des douzaines de flashs. Capcom visitait une usine de transformation de la viande avec une foule d’appareils photo.

Photo après photo de la viande de gibier sauvage avec des os d’Ivoire et du sang qui coule. Ensuite, ils ont commandé du tofu et de la pizza, mais pas pour nettoyer leurs palais. Ceux-là aussi étaient du fourrage photographique.

La viande, les os, le sang et les viscères se sont traduits en chair zombifiée dans leur récent remake de Resident Evil 2. Les photos de tofu les ont aidés à créer le personnage de Tofu à partir du mode de survivant de tofu éponyme du jeu. Quant à la pizza, c’était en fait l’une des premières images que le public voyait dans le trailer de l’E3 2018 du jeu lorsqu’un rat la traversait.

Le processus que Capcom a employé pour transformer des multitudes de photos dans ce que les joueurs ont vu se refléter dans leur monde d’undeath est appelé photogrammétrie, et Capcom a été en puisant dans l’art et la technique de ce processus depuis 2017 de Resident Evil 7.

“Les photos que nous prenons sont capables de capturer des détails fins comme la texture d’un objet, ce qui nous permet de créer des modèles 3D réalistes et de haute qualité”, nous ont confié des membres de L’équipe de développement de Resident Evil 2 lors d’une interview.

“La capacité de numériser des objets puis de recueillir séparément des données de texture existe depuis un certain temps, mais la photogrammétrie saisit les deux à la fois. La rationalisation de ce processus nous permet de créer des modèles 3D précis et correctement texturés plus rapidement que jamais.”

La rationalisation des processus comme le rendu est la clé lorsque vous voulez faire des jeux à gros budget: cela réduit les coûts, économise du temps et, en fin de compte, crée un meilleur produit – dans ce cas, l’un des jeux les mieux notés de 2019.

Photogrammétrie 101

Photogrammétrie 101

Le domaine de la photogrammétrie utilise des photographies pour prendre des mesures précises et avancées et a des applications qui vont de la cartographie à l’archéologie.

L’industrie du jeu a, au cours des dernières années, adopté la science de la photogrammétrie pour créer des modèles 3D très détaillés comme ceux trouvés dans le Musée Art deco de Resident Evil 2-transformé en poste de police et le laboratoire blanc aseptisé teinté en relief avec des jets artériels de sang.

Ce processus fonctionne d’abord en prenant une série de photos se chevauchant d’un sujet sous tous les angles pour construire un ensemble complet de mesures du sujet dans L’espace 3D. Les photos sont ensuite cousues ensemble à l’aide d’un logiciel spécialisé qui prend en compte l’échelle, l’angle et la perspective. De cette façon, une série D’images 2D devient une reconstruction 3D transparente.

Les photographies aériennes se chevauchant peuvent être utilisées pour créer des cartes topographiques, alors que les modélisateurs 3D se rapprochent plus souvent de leurs sujets en utilisant cette technique.

La photogrammétrie est très évolutive. Un coup d’oeil rapide sur internet révèle des tutoriels sur la façon de faire de la photogrammétrie rudimentaire avec une caméra pour smartphone. Bien sûr, la technologie utilisée par AAA-development studios est un peu plus avancée que cela.

Un match dans le ciel (ou… enfer)

Cette approche polyvalente de la création de modèles 3D haute fidélité a permis à Capcom de repousser les frontières dans un territoire littéralement photoréaliste. Non seulement il peut être appliqué à l’architecture et les matériaux organiques, mais la capture du visage et même des détails aussi infimes que des plis et des rides dans les vêtements ainsi.

Un match dans le ciel (ou... enfer)“Pour Resident Evil 2, nous avons engagé des modèles live qui correspondent aux descriptions de nos personnages, les ont équipés des costumes appropriés, puis nous avons utilisé la photogrammétrie pour capturer les données à partir desquelles nous avons construit les modèles 3D. Le processus était assez similaire au tournage d’un film d’action réelle. Beaucoup des objets du jeu ont été créés en utilisant le même processus”, nous ont dit les développeurs.

“Nous avons dû composer avec la différence de taille entre les acteurs de cascades et les acteurs du modèle facial. Nous avons dû trouver un moyen de les relier en effectuant quelques balayages faciaux initiaux pour les utiliser comme cible. Nous utilisons également la photogrammétrie pour capter les contorsions qui apparaissent dans les tenues des acteurs lorsqu’ils se déplacent et dans leurs visages lorsqu’ils émeuvent.”

Pour ce faire, le studio de numérisation 3D de Capcom héberge 141 Caméras réflexes mono-lentilles numériques disponibles dans le commerce, réparties sur deux stands. L’un des stands est dédié à la création de balayages corps à corps complets très détaillés composés à partir de photos prises à travers 103 appareils, tandis que les 38 autres résident dans un stand séparé dédié aux balayages faciaux.

Selon Capcom, le nombre de photos nécessaires par objet ou par personne est directement proportionnel à la qualité désirée. Ils ont pris, en moyenne, environ 100 photos pour chaque modèle dans le jeu pour des choses comme …

Est l’avenir du jeu d’image parfaite?

Selon L’équipe de développement de Resident Evil 2, l’utilisation de la photogrammétrie présente quelques inconvénients : certains objets peuvent être coûteux à acquérir ou à fabriquer, tandis que d’autres objets qui sont constamment en mouvement (comme les arbres et le feuillage qui pourraient se balancer dans le vent) peuvent introduire du bruit dans les données 3D lorsqu’ils sont convertis s’ils se déplacent pendant le processus de numérisation.

Ce n’est pas non plus mentionner le coût d’installation, qui est plutôt considérable lorsque vous tenez compte d’un studio de numérisation et l’acquisition de l’équipement qui s’y trouve.

“Cependant, en supposant que l’objet que nous voulons est facilement livrable, la qualité du produit final par rapport à ce qui est possible avec les méthodes traditionnelles vaut plus que le coût supplémentaire”, selon Capcom. “Nous prenons également en considération les coûts d’investissement et d’exploitation du studio de photogrammétrie, mais nous pensons que c’est un moyen incroyablement efficace de créer des actifs, en particulier en termes de qualité, la demande de jeux les plus contemporains.”

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